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3月13日 游戏适应不良今天主要抱怨两个游戏,最近玩的新鬼武者和波斯王子3.
先说新鬼.
新鬼一闪变得容易了,而且用鬼战术可以很方便地连闪,但这并不能缓解它相比前代游戏性下降的趋势. 首先说就是那个该死的人物特殊能力,它迫使玩家集齐人以后又重新从第一个场景往后走一遍,频繁地换人以通过令人恼火的障碍物去取得并不重要的宝箱,这就是强迫玩家延长游戏时间. 第二个就是第十七话连着打八个BOSS,当然,如果你也把防具和次强兵器全升到MAX,把鬼石力石和加血加鬼力加心力的道具战略性地运用,打那几个在前面已经切过的败军之将并不难,有的大概几秒钟就能KO,但是这反映出了制作团队想像力的枯竭和虐待玩家的险恶用心. 第三个就是最最缺德的100层幻魔空间,中间不能记录,死了就退出不记录打到的层数,后期净是变态级的对手,就为了拿那把最强武器,还不能使鬼战术.最可恨的是,居然要五个人分别打过一遍!天呐!除了阿初其他几个人对空技使起来都是很讨厌的.五个人五百层,会强制玩家多坐几个小时的.简直要人命啊.用这种方法延长游戏时间,最是无耻和懦弱的! 然后说波猴3. 首先是人物造型上没有进步,女王反倒变得老而难看了.波猴的主武器变成时之匕,副武器虽然遍地能捡,可是一旦变身就当场消失.好吧,这些都不是重要的,下面要说令我讨厌并不能继续游戏的地方. 第一讨厌就是王子没事就变身成黑暗王子,这个孙子虽然攻击力很强但是掉血真快,他的出现意味着玩家必须一味快跑,直到跑过那该死的一程才会变回来.这种变身博士似的设定我承认很有新意,但是它影响了玩家的游戏节奏.而且我认为在波猴系列游戏中,节奏是一个极其重要的因素. 还有一个影响节奏的东西,就是拿匕首钉墙.虽然是一个新的运动方法,但是它的节奏和走壁,荡绳,抱柱和翻滚截然不同,就好像在一首钢琴曲的演奏中不时敲几下锣,完全破坏了整个猴子运动的完整性,这个设计可谓败笔,虽然它本身是有创意的,但是破坏了整个游戏. 第三个就是斗殴部分.瞬杀是一个好东西,它应该会成为类似鬼武的一闪一样经典的系统.而且这一代的敌人变得太皮糙肉厚了,还有弓箭手在一边打冷枪,非常需要瞬杀这样的系统除掉敌人.结果,因为反应时间太短,这东西往往起不到应有的作用,反倒使猴子处于被围攻的处境,唉,3代的战斗成了这系列里最令人讨厌的部分. 引用通告此日志的引用通告 URL 是: http://serpenteye.spaces.live.com/blog/cns!7FA47436FC4129A1!322.trak 引用此项的网络日志
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